martes, 16 de marzo de 2010

RESUELVE EL CASO: Reseña de mi juego más detectivesco


En realidad todo empezó como un juego abstracto, es decir, sin temática, un auténtico giro de tuerca del Ubongo. Pero, de repente, las formas aparentemente abstractas que inventaba se fueron transformando en figuras concretas y así fue como nació la temática detectivesca de:


Resuelve el Caso es un juego para 2-4 jugadores ambientado en el Londres de finales de 1800. Walter Lewis, un importante aristócrata, ha sido asesinado y los mejores detectives de la ciudad intentaréis resolver el caso antes que nadie y así poneros a la altura del mismísimo Sherlock Holmes.

El objetivo de cada jugador es resolver un crimen. Para ello, los jugadores tendrán que solucionar diversos puzles que les irán proporcionando pistas.

¿Pero cómo son los puzles?

Tenemos 2 niveles: uno para principiantes y otro para jugadores experimentados. Aquí podéis ver algunos ejemplos:

Cada puzle representa lo que está haciendo cada detective durante esa ronda. Por ejemplo, si te toca el puzle de arriba a la izquierda, estás buscando información sobre el caso dentro de una farmacia próxima al lugar del crimen o que solía frecuentar la víctima o alguno de los sospechosos. Si logras completarlo a tiempo querrá decir que, en el interrogatorio, has conseguido algún dato de valor. Si, por el contrario, no consigues completarlo, pues figurativamente, en esa farmacia nadie sabía nada o no has sido lo bastante astuto como para lograr la información deseada.

Bueno, pero vamos al grano. ¿Cómo se resuelven los puzles?

Los puzles están todos dentro de una parrilla de 5X7 cuadraditos (alto x ancho). Los de color tierra son los fáciles (o menos complicados) y los de color rojo los difíciles. La forma plasmada dentro de la parrilla hay que cubrirla con varias fichas rectangulares que cada jugador posee. Al quedar completamente cubierta el puzle queda resuelto.

Estas son las ocho fichas que cada detective tiene:

¿Observáis que aparecen tres colores en las fichas? Bueno, siempre hay una ficha que no tiene uno de los tres colores: azul, rojo o negro. Eso significa que para resolver un puzle, el jugador parte con la ayuda de siete fichas, pero, en realidad, no sabe cuáles ni cuántas de esas siete necesitará para resolverlo con éxito. Je, je. Dejad que se devane los sesos, que eso es bueno.

Pero ¿por qué podrá utilizar 7 y no 8 piezas?

Porque la figura que aparece en el puzle sólo puede cubrirse del color que salga en el dado que una mano inocente tira previamente:

Este es mi segundo dado artesanal, ¿mola?

Así que si sale azul, como en el ejemplo, el puzle se ha de resolver en azul. Mirad:

Este es un ejemplo de puzle resuelto. Se puede apreciar que está toda la figura del gatito cubierta de azul. También hay otro cuadrado en azul y no forma parte de la figura (cuarto de la segunda fila). No pasa nada. Eso está permitido.

Pero lo que no está permitido es salirse de la parrilla:

Aquí, la ficha azul y negra se ha salido. Mal, muy mal. Este detective, en esta ronda, no consigue pista.

Y tampoco vale montar una ficha encima de otra:

Eso sería muy fácil, ¿no?

Bueno, pues de lo que se trata es de eso, de resolver cada uno su puzle lo más rápidamente posible ¿Por qué? Pues porque hay tiempo. Un reloj de arena de 90 segundos se pone en acción a partir del lanzamiento del dado. Entonces, todos los detectives inician la frenética e intelectual actividad de seleccionar y encajar piezas, tratando de resolver su puzle. Y cuando uno lo consigue grita: ¡Tengo la pista! y sitúa su ficha de personaje, que es una lupa (muy apropiado, ¿verdad?) en la parrilla de posiciones, en el puesto número 1. Los demás detectives se ponen nerviosos cuando eso ocurre pero no les queda otra que seguir investigando su puzle porque hasta el cuarto en acabar obtiene su recompensa.

El premio por completar un puzle es coger una o varias pistas (dependiendo de la posición en la que hayas terminado). Quien más pistas recopile tendrá más posibilidades de ganar la partida. Este es el tablero de pistas:

También se pueden ver las fichas-lupa de cada detective y los recuadros de posiciones.

Las pistas encontradas se van anotando en el cuaderno del detective:

Hay que aclarar que las pistas son las cartas del juego. Todas están boca abajo y cuando consigues una pista quiere decir que puedes mirar una carta. Y estas son algunas de las cartas del juego:


También hay un mapa de Londres con una columna donde se cuentan los turnos del juego (10 como máximo para resolver el caso) y se muestran las posibles localizaciones del crimen:


En este pequeño tablero de abajo se encuentra el secreto mejor guardado: la solución del caso. Una carta de sospechoso, otra de arma y otra de lugar se ponen, al azar y secretamente, en el recuadro solución. Éstas tres cartas sólo podrán verse al final de la partida y, entonces, se comprobará quién ha sido el detective más preciso:


El juego también incluye una hoja informativa sobre la relación de los sospechosos con la víctima:


Y como dato estadístico, es importante decir que el juego consta de 30 puzles de nivel principiante y otros 30 de nivel experimentado. Como cada puzle puede resolverse en los 3 colores anteriormente mencionados pues nos encontramos con 180 retos diferentes, que son muchos más de lo que suele haber en este tipo de juegos, normalmente entre 40-100 retos como los recientemente descubiertos juegos de Thinkfun:


Existe también un MODO COOPERATIVO, en el que cambia la historia y el objetivo del juego, aunque siguiendo una mecánica similar a la anterior. En esta variante, los detectives han de trabajar en equipo para evitar que Walter Lewis sea asesinado. Para ello, deberán descubrir no el arma con que se va a cometer el crimen sino la persona, el lugar y la hora en que se intentará perpetrar el delito.

Tenéis más detalles en las instrucciones del juego en la región de descargas, donde también encontraréis el Print & Play y una tercera variante más novedosa del juego (aunque le falta un poco de testeo).


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