domingo, 18 de diciembre de 2011

Battle Market: Siguiendo con las pruebas


Esta vez la partida fue con jugadoras en lugar de jugadores. El resultado fue prácticamente el mismo. Las chicas no podían parar de jugar y se quedaron con ganas de más rondas. La cosa marcha con este juego familiar de acción simultánea. El minuto de la fase de compras pasa volando envuelto en un torbellino de nervios, tensión y risas.




 Aquí un buen ejemplo de interacción entre las jugadoras (¡que se acaba el género!)
Detalle de una hoja de puntuación

Probablemente, ésta contenga dos o tres líneas verticales que delimiten una puntuación concreta en función de donde se quede cada cubito al final de la partida. 

¡Seguiremos probando!

martes, 6 de diciembre de 2011

BATTLE MARKET: Primer test


El pasado viernes pude probar mi último prototipo: Battle market, que ya le tenía ganas, sobretodo después de llevármelo a las JESTA y ni siquiera sacarlo de la maleta. Y es que no dio tiempo a todo. Bastante tuve con probar Sopamanía y El Juicio. Sí que hubo un momento en que estuve a punto de ofrecerles una partida a un grupo de adolescentes que jugaban muy animadas al dobble y, anteriormente, a otro party game en la línea de mi prototipo, pero dos razones me llevaron a no hacerlo:

1- No lo había probado ni una sola vez (estaba recién salido del horno) y no sabía si funcionaría.
2- En ese momento, estaba enfrascado en un buen juego y, en todo caso, me pareció de mala educación dejar a los demás jugadores a mitad partida.

Así que no lo saqué de la maleta. Pero después de lo de este viernes me arrepiento de no haberlo hecho porque la primera partida al Battle Market fue muy divertida.

Básicamente, se trata de un juego para 2-4 jugadores (mejor para 4), donde todos compiten por hacer la mejor compra en un mercado formado por ocho puestos de venta.


En la fotografía se pueden ver los diferentes puestos (frutería, bodega, pescadería, floristería, etc.) y las casillas de compra.

El orden de compra es fundamental, porque los primeros clientes se llevan antes los productos. Si las últimas compras se han quedado sin producto, el jugador no gana ningún punto y desperdicia su compra. La ficha circular que está en el medio muestra todos los artículos disponibles del mercado para esa ronda.

Como podéis intuir, se trata de un juego de acción simultánea, donde todos los jugadores actúan a la vez, observando la ficha central y tratando de realizar las mejores compras, procurando no cometer errores, todo ello dentro del minuto frenético que dura la fase de acción de cada ronda.


Las manos van que vuelan por todo el mercado. Si te descuidas te quedas sin nada. La batalla es más feroz que en las rebajas (de hecho, sólo se permite utilizar una mano en la fase de compras).

Como se puede apreciar, se requiere la máxima atención:


No es mi intención hacer una reseña del juego en esta entrada. Sólo quería comentar un poco por encima el espíritu de este nuevo prototipo que nos causó una gran impresión en su estreno. En resumidas cuentas, se trata de un juego que entraría en mi línea de juegos de acción simultánea (frenéticos y reflexivos al mismo tiempo).

A nivel educativo, se trabaja el cálculo rápido, con constantes reoperaciones de cálculo, pues la interacción con los demás jugadores provoca que las cuentas cambien de un instante al otro. También se trabaja la percepción espacial, las estrategias a la hora de actuar y se fomentan las relaciones entre los participantes.

Después de la sesión me quedó claro casi todo, a excepción de la cantidad de monedas que tiene cada jugador al inicio de la partida y las distintas alternativas dentro del sistema de puntuación:


Los jugadores puntúan según el género que compren. Eso hace que pueda haber diferentes posibilidades de puntuar el resultado final (la suma de todas las compras; sólo la más alta y en caso de empate la segunda más alta; la más baja como en el Genial, la suma de la más alta y la más baja...). Con las pruebas futuras podré comprobar cuál es la mejor opción.

En conclusión, se trata de un prototipo que inicia su andadura con muy buenas perspectivas.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

JESTA 2011: Probando SOPAMANÍA y EL JUICIO


Este pasado fin de semana tuvo lugar el acontecimiento lúdico más importante del año en la Comunidad Valenciana, dentro del ámbito de los juegos de mesa. JESTA (Juegos de estrategia y de tablero) son unas jornadas de dos días de duración en las que cientos de seguidores conviven en un moderno espacio compuesto por cinco o seis salas y disfrutan de un gran número de juegos de muy diversos tipos.

Yo, por mi parte, aproveché para sacar a la mesa dos de mis últimos prototipos y compartirlos con jugadores experimentados como Nacho (Decanox en la BSK ), coeditor de Assylum Games, la recién creada editorial valenciana de juegos de mesa y Diego, autor de buenos juegos todavía sin editar (inmerecidamente) y ganador del blog del año dedicado a las reseñas de juegos de mesa, principalmente (gaming with my suegra).

Para complacencia de todos los participantes, los dos prototipos gustaron bastante, aunque en EL JUICIO opinaron que es como dos juegos en uno, ya que tiene dos partes claramente diferenciadas, cosa habitual en otros juegos. Sin embargo, en el mío la temática de la segunda parte contrasta con el puzzle abstracto de la primera, a pesar de ambientarlo con frases de testigos que suben a declarar. Estudiaré la posibilidad de separar ambas partes, quedándome con la segunda, que es la que realmente atañe al juicio (y a ver si aprendo a mentir mejor, que me pillasteis en pleno veredicto).


SOPAMANÍA, en cambio, no tiene objeción alguna. Después de ajustar los tiempos, las puntuaciones, los temas y la proporción de letras con las que se maneja el maestro sopero, la única duda que tengo es si vale la pena construir un tablero de 7 x 7 letras, en lugar del actual de 6x6. El juego gusta allá donde va.


Bueno, eso en cuanto a mis protos. Otra cosa que hice en las jornadas fue volver a jugar al Banjooli Xeet, con su autor, Diego Ibañez. Esta vez jugamos a la última versión, que parece ya definitiva y que me gustó mucho, sobretodo el nuevo elemento del vórtice. La nueva versión de Papúa no pude probarla, pues me tuve que ausentar toda la tarde por motivos familiares.

Al regresar, probé algunos juegos comerciales: King of Tokyo (sencillo pero muy divertido), interrumpido por los de Canal 9, que nos grabaron un rato y entrevistaron a Nacho, Absolutas idioteces (descatalogado, muy interesante) y, anteriormente, Drako, un juego excesivamente simple. Me quedé con las ganas de probar otro prototipo que llevaba en la maleta, el WHAT A FACE (el de las caritas), pero no hubo tiempo. Por lo menos, a la gente le pareció atractivo cuando comenté de qué iba.

Antes de irme, me compré un juego de cartas y tokens llamado JAIPUR, a recomendación de Chemo y de Batman (dos cracks de estas cuestiones) y a fe que no erraron en sus elogios hacia el juego, pues ya lo he probado y me encanta.


Como no pude ir el domingo, eché de menos a algunos amigos de este ámbito, pero en fin...

En conclusión, pasé un gran sábado rodeado de buena compañía, buenos juegos y una excelente organización.



martes, 22 de noviembre de 2011

ENCUENTRO LÚDICO JESTA 2011


Este fin de semana estaré en el acontecimiento lúdico más sonado de Valencia, las JESTA:



Estaré probando nuevos juegos y enseñando varios de mis prototipos:



¡Nos vemos!


sábado, 29 de octubre de 2011

Sopamanía: Tablas de puntuación


Después de un primer intento de realizar una única tabla de puntuación y, habiendo comprobado que se daban demasiadas variables como para resultar efectiva, decidí elaborar varias tablas independientes, en función del número de jugadores. Así, al principio de la partida, sólo se sacará de la caja del juego la tabla correspondiente a la cantidad de jugadores que vayan a disfrutar del juego.

Hay tablas de puntuación para 2, 3, 4, 5 y 6 o más jugadores. El rango del juego es de 2-8 jugadores.

Esta es una de las cinco tablas:


Es la correspondiente a 4 jugadores. Eso significa que, en cada ronda, hay 3 buscadores y un jugador que se encarga de hacer la sopa de letras. Lógicamente, la puntuación es diferente para cada rol. Mediante símbolos se sabe enseguida lo que puntúa cada palabra (según el número de jugadores que la ha encontrado y la cantidad de letras que tenga).

Y éste es el manual de consulta rápida:



Faltaría añadir, entre los dos últimos pasos, que los buscadores intercambian sus cuadernos durante la fase de puntuación (como pasa en el Identik, mecánica utilizada para ponérselo difícil a posibles tramposos).


domingo, 23 de octubre de 2011

SOPAMANÍA: Seguimos con las pruebas


Continuamos con los playtestings de Sopamanía, en esta ocasión con un par de temas de la lista de 36 modificados, pues los que había no me convencían del todo. Los tiempos se ajustan a la intención del juego, equilibrando tiempos de espera con los tiempos reales de juego, que son el que dispone el maestro sopero para preparar la sopa de turno, bajo la presión del reloj de arena o, mejor dicho, de los dígitos del timer y el que tienen los buscadores para encontrar todas o la mayor cantidad posible de palabras escondidas por el taimado maestro.

Ahora, lo que más urge, es encontrar la fórmula óptima de puntuar las distintas posibilidades que el juego ofrece.

Imagen de una sopa recién hecha


El tema era "en un restaurante". Había tres palabras escondidas. Se puede apreciar una cuarta palabra, o intento, que con las prisas, el maestro sopero se equivocó y le faltó una letra (tendor). Le hemos puesto la E que faltaba para la foto.

viernes, 14 de octubre de 2011

SOPAMANÍA: Primer testing


El miércoles, aprovechando que era festivo, pude probar Sopamanía por primera vez. Acabé la tarde muy contento con los resultados. El juego gustó mucho, los jugadores quisieron más y más rondas y eso me permitió ajustar los tiempos de partida y la forma de puntuar, que eran los aspectos que menos claro tenía, a priori. No hice fotos pero os dejo una imagen de la hoja de temas. Alguno cambiará.



Ya tengo lema para este juego:

"Nunca hacer sopas de letras fue tan divertido"

Más adelante, la reseña.


martes, 20 de septiembre de 2011

Próximamente: SOPAMANÍA


Pronto tendré el placer de presentaros mi último diseño: SOPAMANÍA, un juego de sopas de letras en el que, alternativamente, un jugador hace de sopero, es decir, que prepara la sopa según la temática indicada en la tirada de dados y los demás buscan en secreto las palabras escondidas. Os adelanto un dibujito:


domingo, 18 de septiembre de 2011

PARANOIA: Nuevo testing productivo


Ayer tuve la ocasión de hacer un buen testing con jugadores experimentados y el juego está quedando muy funcional. Tras la primera partida y viendo que los últimos cambios habían dado resultado (implementación del ring de recepción de hotel y de las fichas que te permiten descartar una ficha no deseada a cambio de robar dos) hicimos otra retirando del juego las fichas de un sólo símbolo, tal y como sugirió Oscar. Nos gustó el cambio. Ahora, prácticamente, sólo queda probarlo sin las fichas de 2 símbolos a ver que tal.

Oscar colocando una ficha

Ángel quitándose el antifaz (no lo pillé por unas décimas)


Todos los jugadores atentos (como no podía ser de otra forma en un juego de acción simultánea).



sábado, 30 de julio de 2011

NOTICIAS SOBRE MI JUEGO "EL JUICIO"


Por fin he podido dedicarme un poco a este juego y ya tengo listos los 40 retos del nivel 2 (habrá 4 niveles). Os dejo una imagen a modo de ejemplo:

viernes, 15 de julio de 2011

CONOCE TORRENT es premiado con un áccesit




Uno de los proyectos que he desarrollado este año en mi colegio ha sido premiado por el Ayuntamiento de Torrent, en el concurso de Experiencias de Innovación Pedagógica. Se trata de un proyecto para tercer ciclo de Primaria, impartido dentro del área de Conocimiento del Medio.

Consiste en un libro LIM (que es un libro interactivo que dispone de múltiples actividades para realizar con un PC), dividido en nueve bloques diferentes y un juego de mesa de preguntas sobre los contenidos del libro.

Se puede acceder online al libro LIM, directamente desde este enlace:


Aquí dejo algunas capturas del programa:






Y aquí podéis ver el tablero de juego y una tarjeta de preguntas por delante y por detrás:





Y esta es la noticia en la Opinión de Torrent:


viernes, 1 de julio de 2011

8 BLOQUES 3 COLORES: VERSIÓN COMPLETA E INDEPENDIENTE DE RESUELVE EL CASO


Aquí os dejo el enlace de descarga del P&P en castellano de mi juego 8 BLOQUES 3 COLORES:


Recordad que es la versión destematizada de Resuelve el Caso. Lo he probado con bastante gente y, en general, parece que esta versión gusta más al público masculino y Resuelve el caso al femenino, jeje. Curioso, cuanto menos.

jueves, 30 de junio de 2011

PARANOIA PARTY: Primeras noticias


Es Paranoia en la versión Party, que se diferencia del Paranoia a secas en que hay nuevos efectos especiales:

1- Antifaz

2- Deslumbrad@

3- Camiseta

4- Posibilidad de quitarse de encima una ficha molesta a cambio de robar dos

5- Pasar por debajo de la mesa

Sin embargo, después del último testing, me he convencido de que hay efectos que no son para todos los públicos, porque hay que moverse o resultan demasiado agresivos. Así que he quitado el Print & Play que había dejado hace unos días.

Noticias de junio


Hola, amig@s. Despues de un mes sin novedades en el blog he de deciros que he estado tremendamente liado, principalmente con lo siguiente:

1. Final de curso (y todo lo que conlleva para los profesores)
2. Preparacion de una ponencia educativa
3. Retoques para la que espero que sea la version definitiva del Paranoia Party
4. Creacion (todavia en proceso) de un nuevo juego de rapidez y percepcion visual, basado en el tipico mercado de pueblo.
5. Y, sobretodo, escribiendo una novela de literatura juvenil, basada en las aventuras graficas y la realidad virtual.

Tambien tengo pendiente terminar mi juego de El Juicio en su nivel intermedio y colgar los P&P de mis ultimos juegos, Memoria Animal y Bienestar en la Corte.

Ya os contare!

viernes, 20 de mayo de 2011

Aprender jugando 2: Pitch Car y Villa Paletti


Dos juegos fueron los protagonistas en el último taller realizado con los alumnos y alumnas de primer ciclo: Pitch Car y Villa Paletti. El primero es el clásico juego de chapas, al que todos hemos jugado alguna vez en el patio del colegio, pero adaptado a una superficie de madera pulida y con diferentes tramos para construir muchos circuitos. El segundo, consiste en un juego de equilibrio, en el que los jugadores intentarán construir la villa más alta, procurando que no se les venga abajo.

Pitch Car:

Juego rápido de explicar, de montar y de jugar. Las reglas son muy sencillas:

1- Cada jugador elige un coche
2- Todos los coches se sitúan en la parrilla de salida
3- Por turnos, se van lanzando los coches tal y como hemos hecho toda la vida con las chapas
4- Si un coche se sale, se vuelve a colocar en el lugar desde donde se había lanzado y juega el siguiente
5- Si un coche se va fuera porque otro lo empuja, su propietario lo puede dejar en el borde del circuito

jueves, 19 de mayo de 2011

Conoce Torrent


A través de este enlace podéis acceder a un libro interactivo que hice recientemente sobre la ciudad donde vivo, con la intención de trabajarlo con mis alumnos y alumnas:


miércoles, 11 de mayo de 2011

Aprender jugando 2: reseña de KELBAZAR JUNIOR


En el mundo de los juegos de mesa hemos ido descubriendo, a lo largo de la historia, diferentes e ingeniosas formas de hacer adivinar algo a los demás. He aquí algunos ejemplos:

Trivial Pursuit: las preguntas, a partir de un tema conocido, son la vía de transmisión de la información.

El ahorcado: el receptor sólo conoce el número de letras que forman la palabra a adivinar, aunque va añadiendo letras. Normalmente, también conoce el tema.

Time's up: los jugadores utilizan definiciones y gestos para transmitir la información.

Tabú: el transmisor hace una definición oral, pero no puede mencionar ciertas palabras clave.

Pictionary: esta vez hay que hacer un dibujo para que los demás descubran la palabra referida.

Como sabéis, muchos son los métodos ideados para tratar de que otras personas adivinen lo que hay que representar, ya sea con dibujos, preguntas, gestos, definiciones, indicios, etc.

martes, 26 de abril de 2011

MEMORIA ANIMAL: Contando de qué va un poco



Aquí tenéis las primeras imágenes de mi juego MEMORIA ANIMAL. Como dije en la anterior entrada referida a este juego, está dirigido, principalmente, al público infantil, aunque más de un mayor se ha picado al jugar con niños. De momento está gustando a todos los grupos de niños y niñas con los que lo he probado.

A falta de una buena reseña sobre su funcionamiento (guardada para más adelante) os dejo unas imágenes muy elocuentes:

Tablero reducido:


Fichas agrupadas:


Niñ@s jugando:






lunes, 18 de abril de 2011

XIV quedada BSK-Club Dreadnought


Me estoy aficionando a acudir a las quedadas de juegos de mesa de la new age que se organizan en Valencia y alrededores porque siempre ves juegos nuevos, aprendes a jugar a alguna de las novedades, conoces gente interesante o te reencuentras con amigos aficionados a estas actividades lúdico-intelectuales.

Ayer aprendí a jugar a un juego de habilidad que se llama crokinole:


Básicamente es para 2 jugadores aunque pueden jugar 4. Se trata de ir lanzando chapas, por turnos, tratando de atinar en el agujero central o de quedarse lo más cerca posible del centro, sin olvidar echar las piezas del contrincante. Muy rápido y adictivo. Debería estar en todos los colegios junto con otros grandes juegos de madera (que hay unos cuantos).

También estuve probando mi prototipo, Paranoia, una vez más, aunque, esta vez, saqué a la mesa una versión más party, con nuevas acciones especiales como la del antifaz o la de la luz. Lo malo es que no había espacio para jugar a un juego así y tuvimos que desechar las acciones "dar la vuelta a la mesa" y "pasar por debajo de la mesa". Además, la acción del "jersey" es más para el invierno. Fue la primera vez que lo probé con 5 jugadores (4 era lo máximo) y no hubo tanto descontrol como me temía. Cierto es que Israel aprovechó para hacer alguna trampa, cosa que achaco a su dilatada experiencia en estas lides y a que yo no había incidido en las penosas consecuencias que existen para los tramposos que son pillados in fraganti. Pero, en líneas generales, la partida transcurrió bastante controlada. Incluso, en algunos momentos, se paró demasiado para mi gusto. He de comentar que, previamente y por temor a que fuera un desmadre, había retirado las 14 ó 15 fichas que hay de 6 símbolos (todas las caras con un símbolo), que son, obviamente, las fichas que más juego dan. Por eso la partida tuvo ciertos parones. Las introduciré en la próxima partida. Devas me propuso una buena idea: una acción especial que al jugarla te permite descartar una ficha y robar dos. Parece algo malo pero puede ser fundamental para quitarte una de esas fichas de un sólo símbolo que si no aparecen en la mesa son imposibles de poner. Gracias.

Luego jugué una partida a 2 con Chemo, compañero de afición con un blog muy interesante y divertido y creador de muy buenos juegos, como Banjoli Xeet y Papúa. Jugamos una buena partida:

Partida de Paranoia recién terminada

miércoles, 13 de abril de 2011

Aprender jugando 2: ¡Todos a una, Hormigojuna!




Ya hace tiempo que tenía ganas de hablaros de este juego cooperativo en el que los jugadores representan a una comunidad de hormigas cuyo objetivo es terminar el hormiguero antes de que llegue el malvado oso hormiguero, de ahí el ingenioso título (buena traducción, porque el juego no es español).


Al principio de la partida, todas las hormigas se sitúan en la explanada blanca. Los jugadores, por turnos, lanzan el dado, que tiene las siguientes posibilidades: 1, 2, 3 y oso hormiguero. En caso de sacar un número, pueden hacer dos cosas:

jueves, 7 de abril de 2011

APRENDER JUGANDO 2: + imágenes


Aquí van unas cuantas imágenes del último taller, esta vez con los juegos kie koi, woolfy y tesoro al ataque, de Roberto Fraga:



Woolfy es un juego cooperativo, donde los jugadores colaboran para construir la casa de ladrillos y refugiar a los tres cerditos antes de que el lobo los cace y los meta en la olla. Los niños y niñas deben jugar reflexivamente y poniéndose de acuerdo si quieren acabar bien el cuento.

En cada turno, un jugador elige a qué cerdito desea mover, teniendo en cuenta que no puede escoger al que haya sido movido en el turno anterior ni a un cerdito atrapado en la olla. Las otras dos casas sirven de refugio. En la de paja se puede esconder un cerdito y en la de madera dos. También se pueden rescatar a los cerditos capturados por el lobo, que es manejado automáticamente por el sistema al lanzar el dado (si sale la cara del lobo avanza un número determinado de casillas).

Un juego que desarrolla el trabajo en equipo y algunas estrategias interesantes.



En Tesoro, Al ataque, los niños y niñas deben realizar hasta 6 pruebas diferentes en su turno para ir consiguiendo puntos. Son pruebas de memoria, habilidad, observación, imitación, rapidez, etc.

En cada turno, se pone en marcha el reloj de arena y el participante puede hacer todas las pruebas que quiera hasta que decida parar, pero ¡cuidado! si el tiempo se termina a mitad de una prueba ha de devolver todos los puntos ganados esa ronda (la avaricia rompe el saco). Y no es fácil calcular esto porque otro jugador tapa el reloj de arena.

Bonito juego de adquisición de habilidades muy completas y de cálculo del tiempo.

¡Y, además, los jugadores pueden ganar puntos fuera de su turno!